Categories

A sample text widget

Etiam pulvinar consectetur dolor sed malesuada. Ut convallis euismod dolor nec pretium. Nunc ut tristique massa.

Nam sodales mi vitae dolor ullamcorper et vulputate enim accumsan. Morbi orci magna, tincidunt vitae molestie nec, molestie at mi. Nulla nulla lorem, suscipit in posuere in, interdum non magna.

Themenheft “Bilder”

Cover BilderKurzer Werbeblock: Eben ist das Themenheft “Bilder” bei Computer + Unterricht erschienen, herausgegeben von Wolf-Rüdiger Wagner und mir. Im Heft eine große Anzahl von hoffentlich lesenswerten Artikeln zum Medium Bild / Fotografie in ganz unterschiedlichen Fach- und Unterrichtszusammenhängen.

“Bilder” ist mein Erstling als Mitherausgeber – das war eine höchst interessante, sehr intensive Erfahrung, bei der ich sehr viel von den “alten Hasen” lernen konnte: nämlich von Wolf-Rüdiger Wagner, der auf reiche Erfahrungen bei C+U zurückgreifen kann, und von der verantwortlichen Redakteurin beim Verlag. Angesichts des Arbeitspensums und der Hilfsbereitschaft der beiden befällt den Neuling Demut 😉

Schulisches Minecraft-Projekt

Zwischenablage04Seltsam ist es schon: In einer Zeit, in der Computerspiele immer komplexer werden und mit fotorealistischer Grafik verwöhnen, erreicht ein an Lego gemahnendes Spiel namens Minecraft in grober Pixelgrafik Kultstatus und bindet eine große Gefolgschaft an sich. Schon in der Betaphase vor dem offiziellen Start gab es mehr als 10 Millionen aktive Spieler.
Das Spielprinzip: In einer endlos großen Welt kann der Spieler unterschiedliche Rohstoffe abbauen, aus diesen wiederum Baustoffe und Werkzeuge herstellen und dann fast völlig frei Bauwerke aller Art erschaffen. Besonders attraktiv ist der Multiplayer-Modus, in dem man mit anderen Spielern beim Bau kooperieren (oder konkurrieren) kann.

Das Spielprinzip war sehr bald auch für pädagogische Kontexte attraktiv; inzwischen gibt es auch eine Plattform Minecraft Edu, auf der Mods, Unterrichtsideen und preisgünstiger lizenzierte Varianten des Spiels angeboten werden.

Da traf es sich doch gut, dass ein von Schülern geäußertes Wunschthema unserer diesjährigen Projektwoche “Computerspiele” war – was lag näher, als das Prinzip Minecraft mit einzubeziehen?

Dabei sind wir wie folgt vorgegangen:

Continue reading Schulisches Minecraft-Projekt

Webinar Moodle und Fremdsprachenunterricht

Anfang Juni war ich wieder eingeladen, in der inzwischen bestens etablierten Webinar-Reihe des LPM und IQSH einige Arbeitsergebnisse zur Diskussion zu stellen. Jürgen Wagner hatte mich gebeten, unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten von Moodle im Fremdsprachenunterricht vorzustellen – was ich natürlich sehr gern tat, ist das doch gewissermaßen mein Heimspielfeld 🙂
In der ca. 90minütigen Veranstaltung ging es zunächst um allgemeine schulische Einsatzszenarien von Moodle, dann um im Fremdsprachenunterricht sinnvolle Funktionen und Nutzungsmöglichkeiten von Moodle und schließlich um zweckmäßige Erweiterungen und Kombinationsmöglichkeiten mit Web 2.0-Tools.

Das Online-Seminar war mit knapp 100 Teilnehmern (vorrangig aus Deutschland, aber z.B. auch aus Frankreich, Österreich, Kroatien, Mexiko, Kanada…) außerordentlich gut besucht – ein deutliches Zeichen dafür, dass die von Jürgen Wagner organisierte Reihe überaus populär ist.

Die Aufzeichnung des kompletten  Webinars findet sich hier, eine Übersicht über noch kommende Angebote – allesamt sehr vielversprechend – hier.

Webinar Soziale Netzwerke und Fremdsprachenunterricht

Cover PraxisbuchIn einem früheren Artikel habe ich auf das Praxisbuch “Web 2.0 und Fremdsprachenuntericht” hingewiesen. Jürgen Wagner hat viel Energie darauf verwendet, den Verfassern der einzelnen Beiträge die Möglichkeit zu geben, ihr jeweiliges Thema in Online-Seminaren zu vertiefen.
Etliche dieser Seminare haben bereits stattgefunden und waren in der Regel gut besucht. Mein Thema “Soziale Netzwerke und Fremdsprachenunterricht” konnte ich vor wenigen Tagen vertiefen – in einer sehr angenehmen, intensiven Veranstaltung mit überraschend hoher Teilnehmerzahl (77). Wie in der Veranstaltungsreihe üblich, werden die Fachvorträge aufgezeichnet und anschließend veröffentlicht, “meine” Aufzeichnung finden Sie hier.

Die Teilnahme an den Veranstaltungen ist offen, die weiteren Termine erfährt man am besten durch das Abonnement von Jürgen Wagners auch ansonsten sehr empfehlenswertem Newsletter.

Administration mobiler Geräte in der Schule

Foto: carlesrdgm via Flickr

Foto: carlesrdgm via Flickr

Die Richtung der Entwicklung scheint klar zu sein: An Schulen haben klassische PC-Räume, Medienecken und Bibliothekscomputer noch längst nicht ausgedient und werden zumindest für die nächste Zeit auch weiterhin ihren berechtigten Platz haben. Je selbstverständlicher aber netzgestütztes Arbeiten in der Schule wird, umso dringlicher stellt sich die Frage nach dem Einzug mobiler Geräte (Notebooks, Netbooks, Tablets, Smartphones) in schulische Lernsituationen.
Die am häufigsten diskutierten Modelle sind:

  • Geräte in Schulbesitz, die je nach Unterrichtssituation von wechselnden Schülern genutzt werden (z.B. Notebookwagen, Klassensätze Tablets);
  • personengebundene, zentral verfügbar gemachte Geräte (entweder in Dauerleihe, oder zB über Leasingmodelle vom Schulträger bereitgestellt, oft in einheitlicher Ausstattung) – häufig als 1:1-Modell geführt;
  • in persönlichem Besitz befindliche Geräte (i.d.R. sehr uneinheitlich ausgestattet) – hier wird von “bring your own device” (BYOD) gesprochen.

Bei allen Modellen macht sich unter den rechtlichen, technischen und organisatorischen Bedingungen von Schule ein Mindestmaß Administration der Geräte, Anwendungen, Netzzugriffe notwendig. Bei der klassischen Situation (PC-Labor, Notebookwagen) ist das i.d.R. kaum ein Problem, hier greifen bewährte Lösungen (unsere Schulen nutzen seit langer Zeit PaedML).

Mobile Geräte (Tablets unter Android, iOS, Win8 und Smartphones) stellen die Administration vor erheblich größere Probleme. Diese resultieren im Grundsatz natürlich aus der Tatsache, dass die Geräte als persönliche (nicht institutionelle) Arbeitsgeräte konzipiert sind. Zentrale Administrationslösungen widersprechen dieser ursprünglichen Ausrichtung in gewisser Weise, sind aber z.T. auch in Firmennetzwerken schon Realität.

Dennoch gibt es sehr funktionale, durchaus auch schultaugliche Lösungen unter dem Oberbegriff  Mobile Device Management (MDM). Anhand einer spezifischen, aber wohl typischen Schulsituation sollen hier mögliche Lösungen vorgestellt werden. Continue reading Administration mobiler Geräte in der Schule

Nachlese MoodleMoot 2013

Logo Moot2013Wie in den vergangenen Jahren auch soll es hier wieder eine kurze, sehr persönliche Rückschau auf die alljährliche MoodleMoot geben.

In diesem Jahr fand sie an der Hochschule für angewandte Wissenschaften in München statt, bot dadurch beste räumliche Bedingungen, eine belastbare Infrastruktur und wieder einmal einen zuverlässig organisierten, weitgehend problemfreien Ablauf. Den Veranstaltern gebührt dafür größter Respekt – zumal es sich (wieder einmal) um die bisher größte Moot handelte. Ca. 400 Teilnehmer waren gekommen, das Programm war außerordentlich umfangreich und facettenreich. Sicher genügten nicht alle Beiträge allerhöchsten Ansprüchen (hier wäre für meinen Geschmack gelegentlich weniger mehr gewesen), aber bei kluger Auswahl war für jeden Geschmack Anregendes dabei. Auch nach Einschätzung der Macher selbst ist die Moot inzwischen bei einer Größe angekommen, die nicht mehr endlos weiter wachsen kann. Es wird interessant sein, welche Veränderungen sich daraus für die nächste Moot (erfreulicherweise wird sie in Leipzig stattfinden – Zeit, dass Neufünfland mal Gastgeber ist…) ergeben.

Interessant – und aus meiner Sicht völlig berechtigt, ja überfällig – war die Tatsache, dass  wichtige Partner an der Austragung beteiligt waren: Neben dem ALP Dillingen endlich auch einmal das Goethe-Institut, dass (hier in Deutschland weithin unbemerkt) eine ganz vorzügliche und umfangreiche Moodle-Arbeit leistet. Weltweit versorgt das GI immerhin 150.000 Lerner per Moodle! Continue reading Nachlese MoodleMoot 2013

Mind the App!

Cover Mind the AppZugegeben: Auf den ersten Blick scheint es ein derber Anachronismus zu sein. Ein Buch – so richtig traditionell, in Print –  stellt eine große Anzahl an Web 2.0-Tools im Kontext des Fremdsprachenunterrichts vor. Das scheint aus mehreren Gründen absurd zu sein: Die sich ständig im Fluss befindliche kunterbunte Welt von Webtools zwischen statische Buchdeckel zu pressen ist zunächst ein Widerspruch in sich selbst. Viel zu schnell verschwinden bewährte Tools und erscheinen neue; auch die Darbietungsweise eines Buchs scheint dem Gegenstand nicht wirklich zu entsprechen. Die nötigen Infos sind doch bei Interesse sicher besser im Netz zu finden, dafür gibt es doch eine ganze Anzahl bewährter Blogs, Portale und Communities.  Hinzu kommt, dass das Feld abgegrast erscheint – in manchen Kreisen zumal deutscher Netzaktivisten ist es schon langsam anrüchig geworden, immer noch von Web 2.0 zu sprechen…

Was also sollte den interessierten Fremdsprachenlehrer bewegen, das Buch dennoch zur Kenntnis zu nehmen, vielleicht sogar zu kaufen? Stutzig macht zunächst der Name des Verfassers: Thomas Strasser hat sich durch Veröffentlichungen, Konferenzbeiträge und Partizipation an entsprechenden Onlinecommunities einen Namen als aktiver Kenner netzunterstützter Szenarien im Fremdsprachenunterricht gemacht. Anzunehmen also, dass er sich des vermeintlichen Anachronismus’ bewusst war und ist. Neugierig geworden auf das Buch bin ich nicht zuletzt durch ein Skype-Interview zu meinen Unterrichtserfahrungen auf diesem Gebiet, das Thomas Strasser im Vorfeld des Buches mit mir führte.

Wie also präsentiert sich das Buch?  Ein nicht zu unterschätzender Vorteil im Vergleich zu den oben erwähnten Onlinequellen ist die sehr stringente Struktur der Darstellung. Zunächst werden die Tools einzelnen Kapiteln zugewiesen: Teacher Tools, Visualisation, Collaboration, Audio, Writing. Das ist sicher nicht die einzig denkbare Klassifizierung, aber eine sehr an der Unterrichtspraxis orientierte und praktikable.
Die klare Strukturierung setzt sich fort bei der Besprechung der einzelnen Tools: In einem stets wiederkehrenden Raster werden zunächst Angaben gemacht zu application, similar applications, focus, level, age, time, ICT skills, equipment und preparation (Dieses Raster gibt es für alle Tools zusammenfassend noch einmal im Anhang des Buchs). Damit ist eine erste Orientierung sehr einfach möglich. Gefolgt wird dieses Raster von einer Art Bedienungsanleitung (mit Screenshots visualisiert). Oft sehr anregend ist der jeweils nächste Abschnitt “in class“. In diesem Abschnitt werden Unterrichtsszenarien vorgestellt, die mit dem jeweiligen Tool umsetzbar sind, jeweils strukturiert in Aktivitäten zu  lead-in, online, variations, follow-up.
Continue reading Mind the App!

Geodatenbasierte Online-Spiele

 

Google-PlayMapsCube

In einem früheren Beitrag wurde ein moodlebasierter Unterrichtsansatz vorgestellt, in dem Schüler zu Kursautoren und Trainern wurden – orientiert am Modell des Lehrens durch Lernen (LdL). Der Gegenstand der Lerneinheit war das weite Feld der Geodaten – und gerade eben führe ich das Modell leicht abgewandelt mit einem neuen Jahrgang durch.

In diesem Zusammenhang sind wir über eine ganze Anzahl von Online-Spielen gestolpert, die sich zumeist die entsprechenden Schnittstellen von GoogleMaps zunutze mache. Am Beispiel der Spiele – die für “meine” 9er durchaus attraktiv sind, lässt sich sehr einleuchtend das Verknüpfen von ortsbezogenen Daten und Diensten nachvollziehen.

 

 

Im Einzelnen handelt es sich um folgende Spiele – allesamt mehr als einen Blick wert:

  • MapsTD – ein Tower-Defence-Spiel. An einem frei gewählten Kartenort wird automatisch eine Route angelegt, die dort entlang laufenden “Gegner” gilt es durch Verteidigungstürme auszuschalten. Nett hier die unterschiedlichen Kartenansichten, besonders hübsch Watercolour 🙂
  • Real World Racer – ein Autorennspiel, ebenfalls auf einer selbst gewählten Route (die im Hintergrund durch den Routenplaner von GoogleMaps berechnet wird). Durchaus spannend – mit dem kleinen Schönheitsfehler, dass man nicht nur auf der Route, sondern auch quer durchs Gelände fahren kann… Ganz ähnlich, aber etwas funktionsreicher ist der 3D Driving Simulator on Google Maps
  • Richtig anspruchsvoll, weil doch etwas Weltwissen voraussetzend, ist Place Spotting: In einem Bereich des Browserfensters ist eine recht weit eingezoomte Satellitenaufnahme einer Sehenswürdigkeit zu sehen, im darunter befindlichen GoogleMaps-Kartenfeld muss der Spieler dann die Sehenswürdigkeit lokalisieren und auf die selbe Stufe einzoomen. Das ist zB beim Kolloseum noch recht banal – andere Orte sind durchaus nicht so leicht zu identifizieren, oft ist dazu einige Recherche nötig.
  • Etwas abstrakter, aber nicht minder knifflig, ist das Mercator Puzzle – Länderumrisse sind puzzleähnlich auf der Google-Weltkarte an ihren angestammten Ort zu ziehen und deckungsgleich abzulegen. Um ehrlich zu sein – ich hab noch nicht alle 15 Puzzleteile zugeordnet…
  • Das mit Abstand komplexeste geodatenbasierte Spiel in dieser Liste ist Twinkomplex. Das hochgradig interaktive Rollenspiel zieht den Teilnehmer in einen Agententhriller; Filmsequenzen geben Hintergründe und erteilen Aufträge; man bewegt sich per GoogleMaps und Street View – und das Ganze hat eine starke soziale Komponente: man sucht sich entweder Mitspieler direkt im Spiel oder aber lädt Freunde dazu ein und löst die Aufgaben dann gemeinsam. Die Spielwelt ist ziemlich offen und komplex, sehr beeindruckend. Beim Erscheinen des Spiels Ende 2011 erregte es eine Menge Aufsehen – völlig zu Recht.
  • Derzeit nur in Chrome spielbar sind zwei Spiele, die atttraktive 3D-Fähigkeiten demonstrieren: Bei Build with Chrome kann man sich ein Baugrundstück in Australien suchen und dort mit virtuellen Legosteinen Bauwerke errichten (was ein wenig an Minecraft erinnert) und diese dann veröffentlichen. Richtig hübsch gemacht, aber meine Grobmotorik überfordernd, ist Playmapscube: Ein würfelförmiges Kugellabyrinth (erste Stufe ist ein Teil von Manhattan), auf dem man durch Neigen und Drehen eine Kugel auf Straßen und Brücken an einen Zielort zu bewegen hat.

 

Neuregelungen zum Urheberrecht – ein Durchbruch?

Grafik: Xander via Wikimedia Commons

Grafik: Xander via Wikimedia Commons

Anfang des Monats wurde eine Neuregelung des Urheberrechts – genauer: des Gesamtvertrags zur Vergütung §53 UrhG – beschlossen, in deren Folge in Blogs, sozialen Netzwerken und Foren oft die so erreichte Rechtssicherheit für Lehrer begrüsst worden ist.

In der Tat regelt die Neufassung des Gesamtvertrags eine schon längst überfällige “Leerstelle”: Bislang war es ausdrücklich untersagt, digitale Kopien (zB Scans) von Lehrwerken anzufertigen und zu verteilen. Dieses nun wirklich weltfremde und nicht zeitgemäße Digitalisierungsverbot ist jetzt gefallen; es ist jetzt zulässig, bis 10% bzw. max. 20 Seiten eines Lehrwerks digital zu kopieren. Offensichtlich hat die von den ursprünglichen Plänen zum “Schultrojaner” ausgelöste Diskussion zu der Neuregelung beigetragen. Einen nicht unwesentliche Rolle dürfte aber wohl gespielt haben, dass sich Bildungsverlage und KMK auf eine Gesamtvergütung von 32,6 Mio € (zuzüglich Mwst!) für die Gesamtlaufzeit des Vertrags geeinigt haben…

Wie gesagt, eine solche Regelung war lange überfällig und kann im Grundsatz begrüßt werden. Euphorie ist dennoch nicht angezeigt, denn

  • der ursprüngliche Wert von 12% Kopiervolumen bei analogen Kopien wurde gleich mit auf 10% reduziert;
  • die digitalen Kopien sind nur zum Ausdrucken bzw. zur Projektion per Beamer, IWB o.ä. freigegeben, nicht jedoch zur Weitergabe als Datei an Schüler z.B. per Mail (zumindest verstehe ich den betreffenden Passus so…);
  • die Dateien dürfen z.B. auf USB-Sticks gespeichert werden, schon auf dem Schulserver jedoch nur “auf einem für die individuelle Lehrkraft geschützten Bereich”.

Damit sind Unterrichtsszenarien über ein LMS oder Plattformen wie Edmodo nicht abgedeckt. Mir scheint, dass hier bei den Entscheidungsträgern ein doch sehr konservatives Verständnis von modernen Unterrichtsszenarien sichtbar wird – Beamer und interaktives Whiteboard scheinen die Grenze des Verständnishorizonts zu markieren.

Auf das gegenseitige Schulterklopfen von KMK und Bildungsverlagen mag man da eher mit Skepsis schauen: da ist beim Verband Bildungsmedien die Rede von Möglichkeiten, “praxisorientierte digitale Nutzungsmöglichkeiten für Lehrkräfte zu schaffen und Medienbrüche im Schulalltag aufzuheben”, die VG Wort meint, “dass wir somit für die Lehrerinnen und Lehrer eine komfortable und rechtssichere Handlungssituation für einen zeitgemäßen Unterricht entwickelt haben, die vor allem auch alltagstauglich ist”, und die Verhandlungsführer der Länder sprechen von einem “Meilenstein in der Unterrichtsentwicklung und eine erhebliche Erleichterung der pädagogischen Arbeit unserer Lehrerinnen und Lehrer”.

Mit Verlaub: Die Neuregelung ist ein notwendiger und überfälliger Schritt – ein nicht billiger dazu – aber eben nur ein erster Schritt. Nicht mehr. Bis zu einem “Meilenstein” und der Schaffung “praxisorientierter digitaler Nutzungsmöglichkeiten” sind denn doch noch weitere, deutlich konsequentere Schritte nötig.

Auf zwei sehr profunde kritische Würdigungen der Neuregelung möchte ich gern verweisen: Klaus Dautel von zum.de beleuchtet die Mengenbeschränkung, Damian Duchamps stellt in gründlicher Argumentation den Kontext zur OER-Diskussion her und benennt die prinzipellen Defizite der Vereinbarung.

Praxisbuch “Web 2.0 im Fremdsprachenunterricht”

Cover PraxisbuchGerade eben ist in der e-learning-Reihe des VWH-Verlags der “Praxisband Web 2.0 im Fremdsprachenunterricht” erschienen. Der Band wurde herausgegeben von meinen geschätzten saarländischen Kollegen Verena Heckmann und Jürgen Wagner. Im Vergleich zu ähnlichen Veröffentlichungen zeichnet sich der Band dadurch aus, dass die insgesamt 35 Einzelbeiträge sehr breit gefächert und praxisorientiert erprobte Unterrichtsszenarien mit ganz unterschiedlichen Web 2.0-Tools vorstellen. Dabei werden unterschiedliche Fremdsprachen (Französisch, Englisch, DaF, Tschechisch, Polnisch, Spanisch…), Altersstufen und Unterrichtszusammenhänge berücksichtigt. Die Spannbreite (hier das Inhaltsverzeichnis) reicht von “Klassikern” wie dem Einsatz von Podcasts über Wikis, Blogs, Kartendiensten bis hin zu Digital Storytelling. Innerhalb dieser breiten Auswahl durfte ich einen Beitrag zum Fremdsprachenlernen in sozialen Netzwerken beisteuern – was mich natürlich sehr freut 🙂

Ein wirklicher Mehrwert des Handbuchs liegt auch in einer begleitenden Reihe von Webinars, in denen die Autoren ihre jeweiligen Projekte ausführlicher vorstellen und diskutieren – eine Teilnahme lohnt in jedem Fall!

Das Buch kann vorbehaltlos empfohlen werden – für Lehrer, Fachschaften, Lehrerbildner, Studienseminare und andere Akteure: Es dürften sich in der Breite des Angebots für jeden interessante Anregungen finden. Nebenbei liefert das Buch auch den Nachweis, dass bei aller dynamischen Entwicklung das schon fast altehrwürdige Web 2.0 noch lange nicht ausgedient hat 🙂